Dr. Kai Matuszkiewicz
geboren 1986 in Hann. Münden. Abitur 2005 in Witzenhausen. 2005-2006 Zivildienst beim Deutschen Roten Kreuz. 2006-2009 Bachelor-Studium der Deutschen Philologie sowie Mittleren und Neueren Geschichte an der Georg-August-Universität Göttingen (Profil Lehramt). 2009-2011 Master-Studium der Deutschen Philologie sowie Mittleren und Neueren Geschichte an der Georg-August-Universität Göttingen (fachwissenschaftliches Profil). April 2012-September 2013 Wissenschaftliche Hilfskraft am Seminar für Deutsche Philologie der Georg-August-Universität Göttingen (Lehrstuhl Prof. Dr. Claudia Stockinger). Von 2013 bis 2017 Kollegiat im GRK 1787, Abschluss der Dissertation und Disputation im Juli 2017. Arbeitet am Institut für Medienwissenschaft der Universität Marburg.
Veröffentlichungen (Auswahl):
- Zwischen Interaktion und Narration. Ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel (The Legend of Zelda: Ocarina of Time). Göttingen: eDiss 2018.
- Lesen X.0. Rezeptionsprozesse in der digitalen Gegenwart (hrsg. zusammen mit Sebastian Böck, Julian Ingelmann und Friederika Schruhl), Göttingen 2017.
- Agency und Interaktivität - zur Kompatibilität von zwei Handlungskonzepten in den Digital Game Studies. In: PAIDIA. Zeitschrift für Computerspielforschung. Sonderausgabe "Das ludische Selbst", 30. Juni 2016.
- [zusammen mit Nicole Gabriel und Bogna Kazur]: Reconsidering Transmedia(l) Worlds. In: Claudia Georgi und Brigitte J. Glaser (Hg.): Convergence Culture Reconsidered. Media - Participation - Environments. Göttingen 2015, S. 163-194.
- Religion in digitalen Spielen - Eine Frage des Genres. In: Tim Lörke und Robert Walter-Jochum (Hg.): Religion und Literatur im 20. und 21. Jahrhundert. Motive, Sprechweisen, Medien. Göttingen 2015, S. 645-666.
- Abschied von der 'Gangster-Romantik'! Kriminalität im Wandel in 'Grand Theft Auto'. In: Thomas-Gabriel Rüdiger und Alexander Pfeiffer (Hg.): Game! Crime? Frankfurt 2015, S. 179-198.
- Internarrativität - Überlegungen zum Zusammenspiel von Interaktivität und Narrativität in digitalen Spielen. In: DIEGESIS, 3 (2014), H. 1, S. 1-23.
Vorträge:
- [zusammen mit Franziska Weidle] "At the Threshold of New Worlds" - Virtual Reality Worlds Beyond Narratives (International Workshop "Playing with Worlds / Worlds of Play", a.r.t.e.s. Graduate School for the Humanities, Universität zu Köln, 11.-12. März 2016)
- [zusammen mit Nicole Gabriel und Bogna Kazur] Reconsidering Transmedia(l) Worlds (Winter School "Transmedial Narratology: Theories and Methods", Eberhard Karls Universität Tübingen, 23.-26. Februar 2016)
- Wer erzeugt die Geschichte? Mediale und personale Narrationen in digitalen Spielen (Interdisziplinäre Tagung "digital.sozial.marginal? Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft", Westfälische Wilhelms-Universität Münster, 25.-27. Juni 2015)
- Die Narratologen-Ludologen-Debatte 2014 (AG-Games Workshop "Cutting Edges and Dead Ends", Leuphana Universität Lüneburg, 11.-12. April 2014)
- Mythos Spielen/spielen. Wie Mythen in Videospielen Erzählung und Spiel verbinden (Geisteswissenschaftliche Einblicke der Graduiertenschule für Geisteswissenschaften Göttingen, Georg-August-Universität Göttingen, 24. Oktober 2013)
Promotionsprojekt: The Legend of Zelda - ein interaktiv narrativer Mythos
Dieses Dissertationsvorhaben untersucht das Verhältnis von Narration und Interaktion in digitalen Spielen mit mythischen Narrativen und Settings. Die Arbeit profiliert dazu mit der 'Internarrativität' einen neuen theoretischen Ansatz, der Narration und Interaktion als zwei Pole eines synergetisch-symbiotischen Spannungsfeldes begreift, das den eigentlichen ästhetischen Reiz der Rezeption digitaler Spiele ausmacht. Der Mythos fungiert hierbei zum einen als die Narration lenkendes Narrativ, wirkt aber auch auf die Entscheidungen des Rezipienten in interaktiven Situationen mit mehreren Handlungsoptionen ein. Somit ist der Mythos als Narration und Interaktion verbindendes Element zu verstehen, dessen 'Verbindungsstrategien' mit dem Prozess der 'Internarration' bezeichnet werden und am Beispiel der japanischen Action-Adventure-Reihe The Legend of Zelda analysiert werden. Somit ist das Projekt nicht nur ein Beitrag zum 'Theory Building' der Digital Game Studies, sondern leistet zudem Grundlagenforschung zu einem 'kanonischen' Werk der digitalen Spiele, dessen Erforschung bislang weitestgehend ausgeblieben ist.