Dr. Henrik Wesseloh

Kurzbiographie

  • Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Doktorand (2017-2021)
  • Promovierendenvertreter der Wirtschaftswissenschaftlichen Fakultät (2018-2020)
  • Wirtschaftsinformatik (B.Sc./M.Sc.): Georg-August-Universität Göttingen (2011-2017)

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Forschung



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Projekte

Bossfights im Hörsaal mit der gamifizierten Lernanwendung "OffCourse"

seit 10/2018

Im Rahmen von Lehrveranstaltungen können die Studierenden mit der gamifizierten App spielerisch Fragen zu den Lerninhalten in Quiz-Form beantworten und erhalten dabei individuelles Feedback. Dozierende wiederum können mit Hilfe von Statistiken den aktuellen Wissensstand im Hörsaal feststellen. Entstanden im Projektseminar zur Systementwicklung, wird die App seitdem von zwei Hilfskräften weiterentwickelt. Weitere Informationen zum Projekt unter gamify.uni-goettingen.de.

Innovative Berufliche Bildung für eine nachhaltige Entwicklung (Inno-BBNE)

05/2017 - 10/2019

Studien zeigen, dass Verbraucher das Fehlen entscheidungsrelevanter Informationen oder eine mangelhafte Aufbereitung von Informationen bezüglich der Nachhaltigkeit der sie interessierenden Produkte anmahnen (z.B. Wissen, wo faire Produkte erhältlich sind, was Gütekriterien bedeuten). Verbraucher sehen diese Information als 'Bringschuld' der Unternehmen. Daher liegt der Fokus dieses Projektes auf dem sogenannten 'Point of Sale'. Ziel ist es, durch die gemeinsame Konzeption, Entwicklung und Erprobung eines Lern- und Arbeitstools Multiplikatoren und Ausbildungspersonal weiterzubilden. Gleichzeitig werden didaktische Ansätze erarbeitet, mit deren Hilfe die Kompetenz der Auszubildenden zur Gestaltung nachhaltiger beruflicher Handlungssituationen im Einzelhandel gefördert und unterstützt werden kann. Weitere Informationen zum Projekt finden Sie hier.

Ausgewählte Publikationen

Mobile Learning & Gamification

  • Wesseloh, H.: Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation - Empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen, Göttingen 2021. (Link)

  • Wesseloh, H., Buddensiek, N., Pantel, T., Stein, F. M., Szelat, P., Schumann, M.: The role of gameful perception as a mediator for intrinsically motivating gamification, in: 5th International GamiFIN Conference, Levi, 2021, S. 80-89. (erhielt Best Paper Award) (PDF)

  • Wesseloh, H., Stein, F. M., Szelat, P., Schumann, M.: Bossfights in Lectures! - A Longitidunal Study on a Gamified Application for Testing Factual Knowledge, in: 4th International GamiFIN Conference, Levi, 2020, S. 31-40. (PDF)

  • Wesseloh, H., Schumann, M.: Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation - Aktueller Stand der Forschung und Herleitung eines Forschungsmodells, Arbeitsberichte des Instituts für Wirtschaftsinformatik, Professur für Anwendungssysteme und E-Business, Universität Göttingen, Nr. 3, Göttingen, 2019. (PDF)

  • Decker, J., Wesseloh, H., Schumann, M.: Anforderungen an mobile Micro Learning Anwendungen mit Gamification-Elementen in Unternehmen, in: Knoll, M.; Meinhardt, S. (Hrsg.): Mobile Computing: Grundlagen, Prozesse und Plattformen, Branchen und Anwendungsszenarien, 1. Auflage, Wiesbaden, 2016, S. 173-188.

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Biographie

Berufserfahrung

  • Wissenschaftlicher Mitarbeiter: Professur für Anwendungssysteme und E-Business, Göttingen (seit 2017)
  • Öffentlichkeitsarbeit: Allgemeiner Studierendenausschuss (AStA) der Universität Göttingen (2015)
  • Studentische Hilfskraft: Professur für Anwendungssysteme und E-Business, Göttingen (2012-2017)

Ausbildung

  • Georg-August-Universität Göttingen (seit 2017): Promotion (Dr. rer. pol.) in Wirtschaftswissenschaften
    Titel des Promotionsvorhabens: "Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation"
  • Georg-August-Universität Göttingen (2014-2017): Wirtschaftsinformatik (Master of Science)
    Titel Master Thesis: "Konzeption einer mobilen Micro Learning Anwendung zum Vor- und Nachbereiten sowie Unterstützen von Präsenzschulungen in Unternehmen"
  • Georg-August-Universität Göttingen (2011-2014): Wirtschaftsinformatik (Bachelor of Science)
    Titel der Bachelor Thesis: "Anforderungen an Lerncontent und Gestaltungsempfehlungen für Anwendungen zum Micro und Mobile Learning in Unternehmen unter Berücksichtigung von Gamification Aspekten"
  • Christian Gymnasium Hermannsburg (2011): Allgemeine Hochschulreife (Abitur)