Kompetenzorientierung in der universitären Ausbildung von Wirtschaftspädagogik-Studierenden
Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufe 11 der gymnasialen Oberstufe aus der Arnoldi-Schule Göttingen und von der BBS 1 Northeim trafen sich im Juni 2018 nach einer Auftaktveranstaltung in den beiden Schulstandorten zum zweiten Teil des dreitägigen Planspielwettbewerbs im Historischen Gebäude der Niedersächsischen Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen. Für diesen Wettbewerb wurde von Master-Studierenden der Wirtschaftspädagogik im Rahmen ihrer didaktischen Ausbildung das Planspiel TOPSIM Startup der TATA INTERACTIVE SYSTEMS GmbH für Schülerinnen und Schüler der gymnasialen Oberstufe didaktisch weiter ausgestaltet und von diesen gemeinsam mit den Teilnehmerinnen und Teilnehmern durchgeführt. Für die Schülerinnen und Schüler hieß das Motto "learning business by doing business" und für die Studierenden gleichzeitig "learning teaching by doing lectures". Das für beide Seiten Theorie und Praxis verbindende Konzept war ein voller Erfolg.
Die Studierenden erstellten sämtliche Materialien und Instruktionsbausteine des Wettbewerbs eigenständig. Sie begleiteten die Schülerinnen und Schüler bei der Erstellung ihrer Geschäftsidee und des Businessplans sowie bei ihren wirtschaftlichen Entscheidungen, die über sechs Perioden hinweg unter stets neuen Rahmenbedingungen zu treffen waren. "Die Hilfestellungen waren gut, da durch die individuelle Betreuung unsere Fragen beantwortet wurden. So war das Planspiel fordernd, aber auch Spass fördernd für einen selbst“, so das Resumee einer Schülerin.
Während des Planspiels informierte der (fiktive) Bürgermeister von Santa Beach die Jungunternehmer regelmäßig in lockerer Atmosphäre über die örtlichen Geschehnisse. Die Investoren sowie ein Vertreter der "Royal Bank of Beaches" mussten von den Jungunternehmern für eine Beteiligung an ihrem Unternehmen im Investorengespräch argumentativ überzeugt werden. "Zu Beginn der Präsentation waren wir nervös. Im Laufe des Gesprächs konnten wir die Investoren durch unsere Argumente überzeugen (Schüler des Unternehmens "King of wave"). Das Erstaunen der Jungunternehmer war groß, als die Investoren sich in der fünften Saison sehr kurzfristig für einen Rechenschaftsbericht ankündigten. Ein Evaluationsteam wertete die vielseitigen Schüleraktivitäten und die wirtschaftlichen Daten der Unternehmen aus, um die Marktsieger und den Gesamtsieger des Planspiels am Ende zu ermitteln.
So vielfältig kann die Rolle von Lehrenden sein, welche Schülerinnen und Schülern wirtschaftliche Zusammenhänge planspielgestützt, komplex und spielerisch zugleich nahebringen und diese für wirtschaftliche Themen interessieren möchten. Die Schülerinnen und Schüler waren begeistert. Sie machten sich immer wieder motiviert an die Arbeit, unter stets neuen Rahmenbedingungen Entscheidungen in den verschiedenen Funktionsbereichen eines Unternehmens auf dem Markt zu treffen. Sie planten ihre Entscheidungen zunehmend eigenständig, vertraten selbstsicher ihren unternehmerischen Erfolg im Investorengespräch und lernten ganz nebenbei etwas über das Leben von Studierenden kennen. Sie erkundeten das Campus-Gelände, die Mensa und – was besonders beeindruckte – den größten Hörsaal des Campus.
"Das war eine wirklich gelungene Veranstaltungsform, die das Motto "Lernen für berufliche Situation durch Handeln in komplexen berufsnahen Lernumwelten" sowohl auf Seiten der Schülerinnen und Schüler als auch für die Studierenden in der Kooperation von Schule und Hochschule Wirklichkeit werden lässt“, fassen Dr. Dagmar Schneider, Akademische Direktorin an der Professur für Wirtschaftspädagogik und Personalentwicklung, und Janne Kleinhans, Projektmanager und Trainer bei der TATA INTERACTIVE SYSTEMS GmbH, am Ende zufrieden die Veranstaltung zusammen.
Für die Studierenden ist dieses Kooperationsprojekt neben den beiden Schulpraktika eine Plattform zur Überprüfung ihres Berufswunsches und zur Fortentwicklung wesentlicher Kompetenzen einer Lehrerin oder eines Lehrers. Das Planspiel mit Schülerinnen und Schülern bietet den Studierenden im Rahmen der universitären Phase der Lehrerausbildung Handlungsräume, in denen sie sich in praxisnahen Situationen ihres künftigen Berufsfeldes ausprobieren und ihr bis dahin aufgebautes didaktisches Wissen in komplexen Handlungssituationen zur Anwendung bringen und reflektieren können. Für die Schülerinnen und Schüler ist das Planspiel TOPSIM Startup zudem eine gelungene Lernumgebung für den Erwerb vernetzten und komplexen wirtschaftsbezogenen Wissens und für die Fortentwicklung berufsbezogener, auch übergreifender Kompetenzen. In der Kooperation von Schulen und Hochschule war die Veranstaltung darüber hinaus für alle Teilnehmenden ein gewinnbringender Erfahrungsaustausch. Zwei Tutoren des Projekts stellen resümierend fest: "Es war ein großartiges Projekt, wir gehen alle zufrieden und stolz nach Hause, diese Herausforderung gemeistert zu haben."
Text: Dr. Dagmar Schneider